Ustawienia czytania
Preferencje tekstuŹródło: ustawienia tej wizyty
Motyw

hobby · 17 min czytania

Jak napisać grę książkową (paragrafową)

Bezpłatny fragment · pierwsze 50%

Gra książkowa to gra, w którą można zagrać tak, jak się czyta książkę: można to zrobić praktycznie w każdych warunkach - np jadąc zatłoczonym autobusem. Do gry nie potrzeba komputera, planszy, pionków, kostki do gry - wystarczy sama książka. Wielu z was pewnie już zetknęło się z grami paragrafowymi (np "Dreszcz" czy "Wechikuł czasu"), ten tekst piszę jednak dla tych, którzy nie wiedzą co to jest, a także dla tych, którzy sami chcieliby spróbować taką książkę-grę napisać. Bez przydługich wstępów przejdę więc do rzeczy: jak to się robi?

POMYSŁ Oczywiście najpierw potrzebny jest pomysł. Jaka to ma być gra? Fantasy? Historyczna? Horror? Political fiction? Zależy to tylko od inwencji autora. Ponieważ ja jestem fanem fantasy - pokażę wam "jak to się robi" na takim właśnie przykładzie.

BOHATER Kim będziemy grać? Oczywiście postać w którą się na czas gry wcielimy zależy od pomysłu na grę. Jeżeli "świat" będzie fantasy - to i postaci należeć muszą do takiego klimatu - np elf, krasnolud, rycerz, mag itp. W "świecie" historycznym bohater będzie z danej epoki - np grecki hoplita, angielski pirat, lub nawet sam Aleksander Wielki czy też Napoleon - jedynym ograniczeniem jest tu wyobraźnia. Tak więc, jeśli zdecydowaliśmy się już na "świat" gry (przykład: fantasy) trzeba zdecydować się na bohatera. Może być jeden - bez możliwości wyboru przez czytelnika, lub kilku do wyboru. Jeżeli postaci będzie kilka - powinny one w grze jakoś wpływać na "przeżywane" przygody - np grając elfem i spotykając elfy otrzyma się jakiś bonus (wyleczenie z odniesionych w grze ran, lub przydatna w grze informacja); jeżeli krasnolud spotka elfy - te go zignorują, lub może nawet zaatakują? I odwrotnie: krasnoludy pomogą swemu rodakowi, a elfowi nie.

CECHY Bohater może w ogóle nie mieć cech (na przygody wpływać będą tylko decyzje czytelnika co zrobić w danej sytuacji, oraz to kim gra - przykładowy elf/krasnolud). Jeżeli postać którą będzie czytelnik grał ma mieć jakieś cechy - po zdecydowaniu jakie one mają być (np siła, zręczność, inteligencja, żywotność itp - cech może być oczywiście dużo więcej) można to rozwiązać na dwa sposoby. Pierwszy: do gry bez kostki/kostek - zróżnocowanie na zasadzie: dobry/średni/słaby. Przykład: mając do wyboru człowieka, elfa i krasnoluda ich cechy muszą się różnić, nie może być też tak, że jakaś postać jest we wszystkim dobra; każda powinna mieć jakąś "piętę Achillesa". Powiedzmy zatem, że człowiek będzie średnio silny, mało zręczny, ale za to bardzo inteligentny; elf słaby fizycznie, bardzo zręczny i średnio inteligentny, natomiast krasnolud bardzo silny, średnio zręczny i niezbyt mądry. Drugi sposób rozwiązania kwestii cech: kostki do gry. Jeżeli zdecydujemy się, że do gry będziemy używać kostek - z jednej strony urozmaici to grę wprowadzając poza konsekwencjami podejmowanych przez gracza wyborów czynnik losowy; jednak wtedy gra w zatłoczonym autobusie raczej nie będzie możliwa. Najpowszechniejsze są kostki sześcienne - więc takie proponuję, gdyż kostki 4, 8, 10, 12-ścienne itp wprawdzie istnieją (Role Playing Games) - jednakże przeciętnemu człowiekowi mogłoby być trudno taką znaleźć na rynku. Po co bohaterowi cechy? Po to, by je "testować" w trakcie gry - i w zależności od powodzenia lub niepowodzenia testu przejść do danego rozwoju sytuacji. Przykład: jeżeli cechy bohatera to dobry/średni/słaby test w przygodzie będzie wyglądał tak: "musisz sprawdzić swoją siłę. Tylko jeżeli jest duża przechodzisz dalej - patrz paragraf 1, w innym przypadku patrz paragraf 2" lub "aby rozwiązać tą zagadkę musisz wysilić swą inteligencję. Jeżeli jesteś bardzo lub średnio inteligentny - udaje ci się - patrz paragraf 3, jeżeli inteligencja jest twoją najniższą cechą - patrz paragraf 4". Jeżeli używamy kości - to cechy będzie testował rzut (w przypadku jednej zakres od 1 do 6, w przypadku dwu kości 2-12, trzech 3-18).

EKWIPUNEK Bohater startując powinien mieć jakieś wyposażenie - np miecz, krzesiwo i hubkę, kilka dukatów, sakwę na przedmioty. Może być to standardowe wyposażenie dla wszystkich, lub może się ono różnić (np elf będzie miał łuk, a krasnolud topór, lub jeszcze jakieś inne przedmioty do wyboru). W trakcie gry czytelnik będzie zdobywał przedmioty, które mogą być niezbędne do zwycięskiego jej zakończenia. Powinny one też posiadać "cechy" - np miecz +1 do siły w walce, topór +2 do siły w walce; "cechy" mogą być również "utajone" a ujawniające się tylko podczas danej przygody (paragrafu). Np bohater znajduje dziwny pierścień - tekst nie opisuje do czego on służy (może nie służyć do niczego...). Jednak w którejś z przygód okazuje się, że pierścień jest tajemnym kluczem potrzebnym do otwarcia sekretnych wrót... Możliwości są nieograniczone, naprawdę. Tylko wyobraźnia ogranicza przygody jakie pisarz-autor gry wymyśli dla czytelników-graczy.

WALKA W trakcie gry bohater może być zmuszony walczyć z jakimś wrogiem. Taką walkę znów można rozwiązać na wiele sposóbów. W przypadku gry bez kości będzie to tylko sposób opisowych wyborów. Może być tak, że dana przygoda jest "wroga" tylko dla elfa (krasnoluda krasnoludy nie zaatakują); mogą być przygody "wrogie" niezależnie od postaci (gobliny zaatakują każdego). W przypadku gry bez kości walka może wyglądać tak:

"Jeżeli próbujesz uciekać - patrz paragraf 5, ciąć mieczem z góry - patrz p 6, pchnąć mieczem od dołu - p 7".

"paragraf 5: niestety, gdy odwróciłeś się plecami do przeciwnika, ten rzucił kamieniem trafiając cię w potylicę. Tracisz przytomność - patrz paragraf 8"

"p 6: w ostatnim momencie przeciwnik wyszarpuje z pochwy szablę i zasłania się nią. Możesz próbować na niego naprzeć próbując go przewrócić - patrz p 9, lub odskoczyć do tyłu - p 10"

"p 7: twój miecz omija zaslonę przeciwnika przeszywając go. Wygrywasz walkę. Przy pokonanym znajdujesz dziwny pierścień. Możliwe, że to ten, o którym opowiadała ci na początku wróżka. Możesz do niej wrócić i spytać ją o pierścień - p 11, lub podróżować dalej - p12"

Jeżeli walka jest rozstrzygana kośćmi - wtedy tak np może wyglądać walka: bohater siła 5 + 1 za miecz + rzut kostką (załóżmy że wypadło 3) 5+1+3=9; goblin siła 3 pałka +0 + rzut kostką (załóżmy że wypadło 6) 3+6=9; 9=9 czyli remis. Wygrywa ten, kto będzie miał więcej punktów (albo wygrywa od razu całą walkę, albo zadaje np tyle ran ile wyrzuci kostką; jeżeli ktoś ma na sobie np kolczugę to ta może zniwelować powiedzmy 2 rany. Wszystko zależy od tego, jaki system walki opracuje autor i jakie wymyśli przedmioty. Jeżeli życie postaci spadnie do 0 ginie (jeśli jest to bohater którym gramy oznacza to koniec gry).

"DRZEWKO ROZWOJU" - PARAGRAFY GRY Gra jest ponumerowana. Startujemy z paragrafu nr 1, jednak nie czytamy paragrafów po kolei, lecz w kolejności takiej, jak jesteśmy odsyłani. (Paragrafy celowo powinny być numerycznie wymieszane po to, by kątem oka nie widzieć - co by było gdybyśmy podjęli inną decyzję: dlatego lepiej nie odsyłać z jednej przygody do paragrafów 2, 3, 4 - tylko lepiej np do 2, 30, 99). Rodzaje paragrafów podzielmy sobie technicznie na rodzaje: droga w jedną stronę, droga w drugą stronę, skrzyżowanie, przygoda, warianty przygody, powrót do przygody. Droga w jedną stronę - załóżmy, że nasz bohater podróżuje na północ (labiryntem, ścieżką przez las, korytarzem zamku itp). Na MAPIE która jest konieczna do napisania gry (bez tego szkicu nie sposób z głowy napisać grę bez pogubienia się) piszemy nr paragrafu który będzie opisywal drogę na północ - np: "P 13: Dość długo idziesz tak ścieżką przez las prowadzącą na północ. Zeschłe liście szeleszczą pod twymi stopami. Wreszcie docierasz do rozstaju - patrz p 15" Droga w drugą stronę - załóżmy, że bohater wraca tą samą drogą: będzie wtedy już szedł nie na północ: "P 14: Stąpasz ścieżką po suchych liściach opadłych z drzew. Idziesz długo na południe, aż wreszcie dochodzisz do... patrz p..." Skrzyżowania - łączą "ścieżki" ktorymi porusza się bohater. Niekoniecznie musi być to droga północ - południe, wschód - zachód ("P 15: dochodzisz do rozstaju dróg. Możesz iść na północ -patrz paragraf..., południe -p..., wschód- p..., lub zachód - p..."); "skrzyżowaniem" jest również możliwość podjęcia różnych decyzji w przygodzie: "Jeżeli próbujesz uciekać - patrz paragraf 5, ciąć mieczem z góry - patrz p 6, pchnąć mieczem od dołu - p 7". Przygoda - im ich więcej wymyślonych przez autora - tym gra ciekawsza dla czytelników; im więcej wariantów rozwoju danej przygody - tym później gra się znudzi (jeżeli będzie…

Postęp podglądu tylko w tej sesji · 0%
Jak napisać grę książkową (paragrafową) — czytnik · opowiadania