Ustawienia czytania
Preferencje tekstuŹródło: ustawienia tej wizyty
Motyw

Fantastyka · 42 min czytania

Przedświtanie

Bezpłatny fragment · pierwsze 50%

PRZEDŚWITANIE {i}Notatki do komputerowej gry role-playing{/i}

Na początku był ład.

1. Tytuł.

Tytuł ma dwa zasadnicze znaczenia. Po pierwsze, dotyczy tych właśnie notatek, określając ich charakter jako zbioru luźnych przebłysków, które są dopiero zaczątkiem dla pełnego scenariusza, a prazaczątkiem dla mającej powstać gry. Po drugie, "przedświtanie" to faza w jakiej znajduje się świat przedstawiony w fabule.

2. Świat gry.

Świat, który jeszcze nie powstał. Świat, który tworzy się na oczach gracza, wraz z rozwojem wypadków. Poznajemy go przed właściwym stworzeniem, gdy jeszcze go nie ma, nie ma całkiem, tzn. jest tylko Bohater (podmiot), jest jego pusty pokój (pierwsze byty) napełniający się przedmiotami, a dopiero potem, po otwarciu Drzwi i Wyjściu powstaje miasto, etc. Na zdrowy rozsądek i tego powinno nie być - bo niby skąd, skoro nie ma jeszcze świata? Jest to jednak tylko gra, a gra nie może być pusta. Przejście z niebytu do tych pierwszych bytów można zasugerować jedynie umownie, jakimś tanim efektem (np. powolne materializowanie się wszystkiego).

Gdy zaczyna się historia świata, a raczej jego prehistoria, nie wiadomo jak się skończy. Nawet ja pisząc te słowa jeszcze tego nie wiem, choć być może będę to wiedział gdy już wymyślę zakończenie gry, o ile nie będzie ono otwarte (zobaczymy). To ma być gra, jak rzut kością, niewiadoma, ryzyko. W każdym razie do końca świat nie jest ukształtowany, dokończony, pełny.

W grze musi być wyraźnie zaznaczona ta niedokończoność: - Kolorystyka winna być niewyraźna, rozmyta. Rozwija się ona w trakcie gry, ewoluuje od monochromatycznej w pierwszych sekwencjach, do coraz większej ilości i głębi kolorów dalej, nie osiągając jednak do samego końca poziomu z innych, przyzwoitszych gier współczesnych. - Mapy, miejsca, rzeczy winny mieć luki. Niech żadna lokacja w grze nie zostanie ukończona w więcej niż 90% i niech pojawiają się też nie ukończone w mniej niż 20%. Niech domy nie mają ścian z jednej strony, niech słupki od latarni będą przerywane i niech lokacje się urywają nagle i nieoczekiwanie pustą, zatrważającą przepaścią. - Dialogi i kwestie postaci winny być niekiedy urywane w pół zdania, w pół słowa, bez kropek i wykrzykników na końcu, pełne niedopowiedzeń i niedomówień. Żadna postać mówiąc nie może być pewna swej racji, nawet nie powinna być pewna tego, że to ona mówi - jakby mówiła nie w swoim imieniu. - Zależności pomiędzy poszczególnymi mapami winny nie być zbyt proste. Np. jeśli Bohater wchodzi do budowli potężnej z zewnątrz, niech wnętrze jej będzie małe i ciasne (i na odwrót), jeśli wchodzi do drewnianej chaty, niech ściany od wewnątrz będą marmurowe. - Logika gry winna być nielogiczna.

Pierwszą, rzucającą się w oczy cechą tego świata jest wyraźne odwrócenie w stosunku do światów z innych gier fabularnych. Odwrócenie nie jest tu typową, prostą negacją, ma cel szerszy niż sama kontestacja schematów, tworzy nowe postacie i sytuacje. Bardzo często w przeróżnych grach światu grozi zagłada - koniec, mojemu światu zaś grozi powstanie. Tak, świadomie piszę "grozi", bo tak to odbierają postacie w "Przedświtaniu". Choć już istnieją ich naturą jest niebyt, nie mają jeszcze całkiem zaszczepionego instynktu życia i działania. Tak jak i zwyczajni ludzie, boją się nieznanego, bezpieczni czują się w stagnacji, nieufnie patrzą w przyszłość. Dla nich tym nieznanym i strasznym jest świat, który się tworzy - czują taki sam lęk przed perspektywą życia, jak ja czuję przed śmiercią. Nic dziwnego, że świadomie bądź nie, chcieliby powstrzymać tę transformację. Wraz z nimi świat przed świtem zaczyna balansować pomiędzy niebytem a bytem, 0 a 1, ale trzeba pamiętać, że jeszcze chwilę wcześniej chylił się wyraźnie ku 0, co musi tkwić w świadomości i metafizycznej pamięci jego mieszkańców nawet jeśli już istnieją.

3. Bohaterowie, drużyna.

3.1. Adaś - Główny Bohater, sterowany przez Odbiorcę gry, postać przez Odbiorcę odgrywana, centralna. W prawie każdej grze jest ktoś poprzez kogo jej Odbiorca poznaje świat, pośrednik przez którego oczy widać świat (nie tyczy to tylko gier FPP). Ten Bohater ma jednak jeszcze jedną, ważną funkcję, której bohaterowie innych gier nie mają - zamiast odkrywać świat, on go stwarza. W ten sposób nie tylko Twórca gry, ale i Odbiorca poprzez Bohatera staje się kreatorem (przynajmniej tak może mu się wydawać :). Samo słowo "bohater" ma już coś ze słowa "bóg". Bohater ten jest tragiczny. Wiele go różni od Ptaha, Demiurga czy Boga Ojca. Choć jak oni ma moc tworzenia świata. nie jest potężny. Jest wręcz zwykły, mały, normalny. Najgorsze jednak, że brak mu świadomości i wiedzy, zaś przesłanki dostaje tylko wątłe i niepewne. Przez większą część gry błędnie interpretuje swą rolę w niej. Tak jak bohaterowie kończących się światów dążą do powstrzymania zagłady, tak od niego, jako od Bohatera świata zaczynającego się, napotykane osoby żądają zapobieżenia świtowi. Ani on, ani one, nie wiedzą, że to on jest przyczyną. On to, myśląc, patrząc, chodząc, niechcący stwarza ten świat, a jednocześnie myśli, patrzy i chodzi by to powstrzymać. Jak wąż połykający własny ogon, jak ta siła co to "wiecznie dobra pragnąc, wiecznie zło czyni". Jeszcze słów kilka o imieniu jego. Skoro pierwszy człowiek stworzony na obraz i podobieństwo Boga był Adamem, tak pierwszy ludzik stworzony nie wiadomo po co i na co, jest Adasiem. Do imienia tego nie jest w żaden sposób przywiązany, stąd może je dobrowolnie zmieniać za pieniądze. W każdym miasteczku gry warto umieścić jakieś stoisko, kramik gdzie mała dziewczynka, bądź stary dziad, może odkupić imię i sprzedać nowe. Odbiorca zyska przez to uczucie zwiększenia swego wpływu na postać, nadając jej za kilka wirtualnych miedziaków nazwę wedle uznania. Gdyby wybierał to imię na początku rozgrywki, za darmo, pewnie wcale by nie docenił należycie tej możliwości. W tym świecie, w którym słowo nie było na początku, tak być nie mogło.

3.2. Hajja - Kobieta u boku Bohatera, jego najdoskonalszy wytwór, jego lepsze odbicie. Ona i on to taka dychotomia. "jak Legia i Polonia jak Wisła i Cracovia jak Staś i Nell" (Marcin Świetlicki, "Palenie") Szambo i perfumeria. Diada. Nie jest chyba niczym zaskakującym, że między tą dwójką postaci tworzy się więź. Od kiedy Adaś (czy już nie Adaś) przyłącza Hajję do tzw. "drużyny", oboje się zmieniają. W świecie gry powstaje w ten sposób uczucie. Oni jednak nie tylko się tworzą, ale i niszczą, ponieważ, co wypływa z uwag poczynionych uprzednio w charakterystyce świata, bliży im jest niebyt, a nadzieją na niebyt jest destrukcja.

3.3. Łza - "samuraj znikąd". Może pojawić się na drodze Adasia wcześniej niż Hajja, ale naturalnym z różnych względów wydaje mi się przedstawienie go po niej. Poważny, ascetyczny, dumny i dzielny. Łza to przewodnik Adasia po świecie, ciągający go za rękę, doradzający i... stale wprowadzający w błąd. To on rozpoznaje w Bohaterze Bohatera, to on czyni jego tragizm tragicznym. Jeśli gra ta jest w znacznej mierze liniowa, to właśnie Łza wytycza w niej ścieżki, które tworzywem wypełnia Bohater. Łza nie jest zatem pełnoprawnym współtwórcą, ale ma na stworzenie istotny, determinujący wpływ. Tak jak przez Adasia działa Odbiorca, tak poprzez Łzę Narrator. Obaj są Mistrzami Gry. Podobnie jak Hajja, tak i Łza jest kimś w rodzaju alter ego dla Bohatera.

3.4. Mike - kogut bez głowy. Postać autentyczna, historyczna, ale pasująca bardziej do świata tej gry, niż do świata realnego. Odcięto mu głowę, ale pień mózgu i ucho pozostały. Nie może widzieć ani gdakać, ale żyje i słyszy. Ból pokazywany w cyrkach, gazetach i telewizji jako ciekawostka. Mike to świadectwo ludzkiego okrucieństwa, jako okrucieństwa w ogóle. W grze, poza tym że uzupełnia drużynę, pełni rolę koronnego argumentu przeciw powstaniu świata. Czarną dziurą, rozwartą przez bezmyślne ostrze siekiery, Mike zdaje się wieszczyć posępne proroctwo: jeżeli świat ten powstanie, będzie tragikomiczny. Mike to taki nasz Nostradamus.

3.5. Niewidzialne - jeśli czemuś przydajemy przydomek niewidzialnego, to pośrednio uznajemy w ten sposób jego istnienie. O Niewidzialnym nie wiadomo czym jest i jakie jest, ale wiadomo, że jest. Można to przyłączyć do drużyny, jeśli się przypadkiem na to najdzie. Co najgorsze, gdy świat gry systematycznie powstaje, Niewidzialne nie zmienia się wraz z nim, nie zdobywa punktów doświadczenia ani nowych umiejętności, nie zaznacza swej obecności na mapie. Przydaje się w walce zadając ciosy wrogom, zawsze takie same, zawsze Niewidzialne, nieodczuwalne, ale śmiertelne.

4. Lokacje.

4.1. Mapa świata.

Bohater idąc mapą świata nie odkrywa jej, ale tworzy, co na oko, pozornie, wygląda tak samo. Początkowo jest na mapie tej tylko miasto, kilka drzew i przepaść dokoła. Starożytne i średniowieczne mapy też otaczała przepaść. Przepaść szybko ustępuje, wypierają ją powstające właśnie lasy, morza i osady. Świat jest surowy, ascetyczny. Świat jest też groźny, roi się od strasznych potworów. Aby potwory były straszne, muszą być nowe, bo naprawdę straszne jest tylko to co nieznane. Dlatego zbędnymi wydają mi się w tym świecie smoki, żmije, harpie, trolle. Za to pożądanymi stworami będą jakieś takie ścieruchy, lumpenłaszcze, mgliste radeony, krwawe męty, itede (im bardziej dadaistyczne określenia, tym lepsze). Potwory te nie są złe, to znaczy nie są okrutne. Są tylko złośliwe, takie trochę zawadiackie. Jeśli potwór jest zły, to tylko tak jak knajpiany osiłek wszczynający burdy, nie jak wyrachowany zbrodniarz. Oprócz potworów, świat gry zamieszkują prehistoryczne zwierzęta, najlepiej płazy albo wczesne, przed-mezozoiczne gady (kilka triasowych też, ale jurajskie to już przesada).

4.2. Stare Jerycho.

"Jakiego poświęcenia trzeba, jakiej ceny, aby narodziło się miasto?" (Jim Morrison, "Władcy")

Jerycho to prawdopodobnie najstarsze znane miasto na świecie. Stare Jerycho jest jednak jeszcze starsze. Pewnie starsze jest nawet od Raju, nawet starsze od czekania nań. Jest ponure i brzydkie, ale nie to jest najgorsze, do tego można się przyzwyczaić. Panuje w nim atmosfera niepewności, krąży pogłoska o rychłym powstaniu świata. Początkowo mało kto wierzy w słuszność proroctwa. Ludzie doszukują się w tym kolejnej sensacji, wytworu chorych fantazji, niezaspokojonych podniet. Nie mogą jeszcze, bo nie chcą, połączyć własnego istnienia z koniecznością istnienia w ogóle. Tylko fanatycy urządzają błagalne procesje i rwą z głów włosy. Dopiero w trakcie rozwoju wypadków, gdy ludzie wychodzą na miejskie mury i dostrzegają z nich stopniowo: to drogę wiodącą do innego miasta, to cienie drzew, grzbiety skał, w końcu falujące w oddali morze, albo gdy patrzą nocą na niebo i widzą z każdą godziną kolejne, nowe gwizdy... Mieszkańcy Starego Jerycha uświadamiają sobie prawdę. Początkowe niedowierzanie przeradza się w lęk i panikę. Lęk i panika w rozpacz. Rozpacz w rezygnację.

Stare Jerycho jest znacznie bardziej ukonstutuowane w czasoprzestrzeni niż inne lokacje w grze. Wytycza umowny i naturalny środek mapy świata.

W przyzwoitym RPG-owym miasteczku znajdują się karczma, zbrojownia, sklep, świątynia. To już jest nudne, ten schemat się zużył. Dlaczego mieszkańców fantastycznych krain skazuje się na wieczne siedzenie przy kuflu, ostrzenie toporów, czy robienie czarodziejskich zwojów? Dlaczego nie mogą oni prać spodni, szczać na dachach domów i grać w kręgle? Niech w Starym Jerychu, zamiast tego Bohater stworzy szalet publiczny, kręgielnię, oranżerię, pralnię..., świątynię. Tak, mili państwo, świątynia jednak się przyda, bez niej najtrudniej się obyć (na pewnym etapie rozwoju). Ale niech ta świątynia nie będzie wysokim budynkiem z grzmiącym dzwonem, niech nie będzie tak wyeksponowana, nie straszy patosem. Świątynię umieszczamy w ukryciu, pod pralnią, jak sprawy intymne które mamy za wstydliwe. Z pralni będzie się schodzić do świątyni po drewnianych schodach jak do piwnicy. Niech to będzie takie małe bluźnierstwo architekta. Profanacja.

4.3. Las.

Las to natura. Z jednej strony piękna, z drugiej okrutna. Miasto też jest lasem, ale widzianym tylko z jednej strony. Po przeciwnych krańcach lasu żyją dwie wrogie sobie rasy. Rodzi się nienawiść. Rasista nienawidzi obcych nie dlatego, że są inni, ale dlatego że są podobni (dlatego biały rasista woli raczej nienawidzić Murzyna niż pantofelka). Trzeba to jakoś podkreślić w tej grze. Nowych ras nie będę dla potrzeb tego jednego świata wymyślał, wystarczy nowych potworów. W lesie niech żyją elfy i orki. Posłużmy się tylko, po raz kolejny, odwróceniem, żeby nie popaść w stereotyp a wykorzystać go. Elfy w "Przedświtaniu" są dzikie, agresywne i głupie. Nie mówią całymi zdaniami, tylko wywarkują proste wyrazy jak: "krwi", "zabić", "my nie chcieć tu orki". Orki muszą być przeciwieństwem, czyli posługiwać się pięknymi, wyrachowanymi strofami, mówić o egzegezie, kwantyfikatorach, Kancie, Hawkingu, Perelmanie. Co zrozumiałe, bohaterowie powinni zostać wplątani w konflikt z możliwością opowiedzenia się po którejś ze stron, bądź nieopowiedzenia się po żadnej.

4.4. Zamek.

Przez las można przedostać się do zamku. Panuje tam sędziwy Salomon III Wielki. Dlaczego III skoro królestwo dopiero co powstało? Reprezentuje sprawę wykraczającą znacznie poza jego istnienie - ciągłość, hierarchię, ład. Jest zapowiedzią wszystkich królów w zaczynającej się historii - od Gilgamesza po Ludwika II. Postać władcy jest pytaniem o władzę człowieka nad tworzącym się światem, o chęć przezwyciężenia natury. Król jest zmuszony znacznie wykraczać poza możliwości własnej percepcji. Musi rozszerzać swą osobowość na całe królestwo. Władcą jest się wtedy, gdy inni są materiałem, tworzywem, ale... Król Jaszczur przestrzegał, że "władcy rodzą się z lenistwa i słabości". Władca może mieć władzę nad cudzymi słabostkami, ale dużo istotniejsze są dla niego słabostki własne. Dla prawdziwego władcy sama myśl, że ktoś może być nad nim jest już upokorzeniem. Ta właśnie zazdrość, zawiść, a także strach o własną rolę, czynią Salomona III antagonistą Bohatera i jego drużyny. Musi zajść między nimi konflikt. O tym później...

4.5. Labirynt z ludzi.

Labirynt ten jest wyjątkowo straszny, bo jego ściany patrzą, oddychają, możliwe nawet, że myślą i wierzą. Zewnętrzne jego ściany są z potworów czy dzikich zwierząt, ale nie mają przez to tej straszności, która drzemie wewnątrz, bo Bohater nie może się w nich przeglądać. Dopiero wewnętrzne korytarze mają dla niego tę własność. Labirynt z ludzi jest labiryntem z luster.

Niech ludzie z korytarzy labiryntu przemówią ludzkim głosem. Ale niech ich kwestie będą tylko wycinakami z życia powszedniego: "Wytarłem dzisiaj kurze z półek, zobacz jaki połysk", "Ech, dużo roboty jeszcze, a ja bym się napił browara", "Albo jem, albo oglądam telewizję, nigdy to i to naraz", itede.

Bohater boi się labiryntu, ale musi przezeń przejść, by dostać się do bezimiennego miasta. Nawet w zwykłym labiryncie można się czuć zagubionym - cóż dopiero gdy to labirynt z ludzi? Strach jest tą nicią wręczoną Tezeuszowi, to strach kieruje wędrowców ku wyjściu z labiryntu. Strach to bowiem motor napędzającym działanie, to szczepionka przeciwko nudzie zagubienia w miałkości.

4.6. Bezimienne miasto.

Jako się rzekło - w świecie gry słowo nie było pierwsze. Dlatego jest już miasto, ale jeszcze nie ma dla niego nazwy. W mieście tym wielu rzeczy jeszcze nie ma: szyb w oknach, kobiet, chmur na niebie. Jest wszechogarniające przeczucie jutra, które jednak wciąż pozostaje mgliste i niepewne. Bezimienne miasto jest jakby Wenecją, ale położoną nie na wodzie, a na niebycie. Są takie strugi pustki między ulicami i domami, jak kanały. Przechodzi się nad nimi przez mosty. Trzeba jednak uważać by nie spaść, bo wtedy grozi nie utonięcie, a wypadnięcie z gry.

Spośród wielu rzeczy znajdujących bądź nieznajdujących się w bezimiennym mieście, kluczowym okazuje się pracownia dziwnego człowieka, którego lokalni nazywają "Mistrzem", a ja będę go tak nazywał za nimi. Mistrz uważa się za artystę, dlatego wybrał sobie na siedzibę miejsce tak niedokończone. Tylko w miejscach gdzie są jeszcze pustki mogą istnieć artyści. Mają wtedy przestrzeń i czas do wypełniania. Bohater znów, mimowolnie, wchodzi tam w konflikt. Stwarzając świat uprzedza artystę. Jeden z nich musi więc zginąć. Biorąc pod uwagę to, oraz fakt, że Bohater jest głównym Bohaterem gry, sytuacja artysty nie rysuje się optymistycznie.

4.7. Cyfrowo-robotowe imperium.

To miejsce wyjątkowe w świecie gry, bo znajduje się daleko w przyszłości. Bohaterowie zostają przeniesieni w czasie licząc, że przyszła technika pomoże powstrzymać powstanie świata. Oczywiście gdy zatrzymany zostanie moment pierwszego świtania, świat przyszłości także automatycznie się unicestwi. Nie tylko przestanie istnieć, ale stanie się czymś, co nigdy nie zaistniało (jeśli robi to jakąś różnicę).

Prof. Cyfrian Kutasik to człowiek przyszłości. Sztuczna inteligencja, sztuczne okulary, sztuczny humanizm. Rządzi maszynami które są potężniejsze od niego, a jednak uginają się i składają pokłony. Gdyby profesor został pozbawiony swych mechanicznych macek, nie przeżyłby pewnie godziny. Aby porozmawiać z profesorem, trzeba się wedrzeć do jego kabiny, do której drogi strzeże cała, bezduszna i duszna maszyneria przyszłości. Niewyczerpalny na pozór potencjał militarno-techniczny. Ta część przygody wymaga od Bohatera nie tylko stoczenia szeregu walk, ale także operowania wieloma kodami cyfrowymi, przełącznikami, konsolami sterującymi, itede. Prof. Kutasik obrazuje doskonałość nauki. Potrafi opisać, wytłumaczyć i wyjaśnić wszystko, z wyjątkiem jednego... Jedyne czego jeszcze nie zdołał wyprowadzić ze wzorów, tablic i doświadczeń, to istnienie. Dlaczego istnieje istnienie? Wychodzi na to, że nie powinno istnieć. Ten wniosek utwierdza Bohatera w przekonaniu o konieczności zniszczenia istnienia za najwyższą cenę, jaką jest samo istnienie (jakkolwiek pokrętnie to brzmi). Zniszczenia tego warto dokonać nie w końcowej fazie, niejako ku temu przewidzianej, ale w zarodku. Aborcja świata w pierwszym stuleciu ciąży.

4.8. Nowe Sigil.

Dotąd starałem się udawać zrywanie z innymi RPG, ale było to zrywanie pozorne. Teraz czas na jawne nawiązanie. To co w Sigil imponowało mi jako odbiorcy znakomitego "Planescape: Torment", poza samym rozmachem gry, to podobieństwo Sigil do znanych mi miast - do tych wszystkich Miasteczkowic, Łodzi czy nawet Mediolanów. Bo choć miasto Sigil było swoistym centrum wszechświatów, a więc lokacją największą, najistotniejszą, to jednak roiło się od spraw małych. To nimi pulsowały żyły życia miejskiego. Sigil też miało zwykłych mieszkańców, dzielnice lepsze i gorsze, ciemne zaułki, kurwie dołki. Nowe Sigil musi choć w części oddać tę zależność. Gdzieś pod miejskim brukiem spoczywa matryca na której zapisano modele atomów dla tego świata. Za rogiem szewski czeladnik dłubie palcem w nosie. Jedno pociągnięcie dźwigni na ulicy Tandi zniszczy wszystkie ptaki na świecie. Na ulicy Tandi ślepiec zgubił pierścionek ("taki miedziany, dziecinny"). Tam gdzie dzieci bawią się rozrywanym na dwoje robakiem, zanosi się na nowy "big bang".

W Nowym Sigil ciekawe postacie i sytuacje wydają się nudne. Poznajemy tam prawdziwego Szatana - władcę piekieł. Szatan ów nie jest kolejnym z Wielkich Głupców, bo nie ma na fabułę większego wpływu. On tylko sprzedaje ser na ulicy. Umieszczenie Szatana na uboczu wątku głównego (jako tego który wpatrzony w ser co najwyżej łypnie czasem, zupełnie niegroźnie, na przechodnia) sytuuje misję Bohatera poza kategoriami dobra i zła. Tematem świata przedstawionego jest bowiem walka bytu z niebytem, co nie pokrywa się z granicami moralnymi [teoria zła jako braku dobra nie wytrzymała moim zdaniem próby czasu, choć warto ją gdzieś w grze umieścić (ale z dala od mojego Szatana!)]

Nowe Sigil jest w pewnym sensie tym samym co Stare Jerycho, albo raczej jest ideą tegoż. To centralne miasto tego świata, widziane przez coś w rodzaju Matrix. Ta lokacja to jak silnik przedstawionego świata, choć bardziej mi tu pasuje angielski odpowiednik "engine". Znajdują się w nim poukrywane po mrocznych zaułkach przełączniki. Przeciągnięcie konkretnej dźwigni wyłącza lub włącza poszczególne elementy świata gry, takie jak kolory, dźwięki, ludzie, domy, itede. To w ten sposób rozstrzyga się odwieczny dylemat 0 czy 1.

Niech budowle w Nowym Sigil nie będą gotyckie, klasycystyczne czy socrealistyczne. Stylem architektonicznym tego miasta uczyńmy konstruktywizm! Będzie to kolejne odniesienie do poprzednich lokacji, do ich niedokończoności.

Mieszkańcy Nowego Sigil twierdzą, że włada miastem wszechpotężny Demiurg, którego nie widział nikt poza Czarnym Ninja (prawa ręka i najwierniejszy sługa Stwórcy).

W Nowym Sigil rozstrzyga się gra.

5. Streszczenie gry - wątek główny.

Jeśli podobało Ci się wszystko napisane o grze…

Postęp podglądu tylko w tej sesji · 0%
Przedświtanie — czytnik · opowiadania